~OP. Inteligência~

🧾 Tático Nato 🧠

— A Estratégia Cabal —

Alguns Operadores de Inteligência se vangloriam de sua abordagem tática em seus planos, concentrando-se em jogar a longo prazo, criando armadilhas básicas e avançadas para auxiliar seus aliados e enfraquecer seus inimigos.

○ Habilidades ○




— Gennin —



● Plano Favorito ●


Quando você escolhe essa Trilha, você se torna um mestre em um único tipo de plano. Selecione 1 Plano do quadro de Planos do Estrategista Tático no final desta seção de classe. Este Plano não conta no seu número de Planos conhecidos. Ao gastar o uso de um dos seus Dados de Planejamento, você pode usar este plano em conjunto com quaisquer outros planos que você já tenha ativado em combate, concedendo a você os efeitos de ambos os planos.
Como Chunnin, você pode selecionar outro Plano do mesmo quadro. Este segundo Plano permite que você troque entre quaisquer dois de seus Planos Favoritos enquanto você tiver outro plano ativo, Consumindo Apenas 1 Ação Rapida!!!


— Chunnin —



● Armadilha ●



Você domina a arte de preparar rapidamente armadilhas enquanto está no campo de batalha. Selecione 2 Armadilhas que você deseja dominar da seção de armadilhas táticas no final desta seção de classe. Você recebe +1 para cada Patente principal evoluída.

Você pode preparar um número de Armadilhas igual ao seu modificador de Inteligência antes de ficar sem recursos e precisar descansar curta ou longamente para preparar mais. Armadilhas requerem tempos únicos para serem preparadas e você pode designar quem não pode ativá-las, impedindo que seus aliados ativem a armadilha. Voce apenas pode selecionar um aliado de inicio, Agregando +1 Enquanto Jounnin.


● Taticas de Equipe ●


Você aprende a capacitar sua equipe para avançar nos planos que você preparou e que estão ativos no momento. Você pode gastar um Dado de Planejamento para conceder a até dois aliados para adicionar à próxima jogada deles, desde que ambos possam vê-lo e ouvi-lo.


— Jounnin —




● Mestre de Armadilha ● 


Você pode selecionar 2 Armadilhas que você conhece atualmente e melhorar sua eficiência. Estas Armadilhas ganham seu segundo efeito conforme indicado no quadro de Armadilhas Táticas.






—Planos Taticos —


• Avante ao Ataque •

Aliados no raio de 9 metros de você têm sua DN reduzida em -3,
mas aumentam seus danos em +2. Se um dado de Planejamento for
usado para aprimorar este plano, os aliados têm sua DN 
reduzida em +5, mas seu dano é aumentado em +5 até o 
início do seu próximo turno.



• Apoio ao Combante •

Se você Atacar uma criatura que esteja a até 1,5 metro de seu aliado
provoca um ataque de Furtividade. Se um dado de Planejamento
for usado para aprimorar este plano, os aliados podem usar do mesmo recurso para fazer ataques de Furtividade nas mesmas condições até o final do próximo turno deles.



•Ambiente Manipulado •

Se uma criatura usar todo o seu movimento, ela fica com 1 grau de fadiga
até o final do seu próximo turno. Se um dado de Planejamento for usado
para aprimorar este plano, a criatura, ao invés disso, fica com 2 graus
de fadiga até o final do seu próximo turno.



• Consciência de Campo •
 
Criaturas a até 9 metros de você não podem obter os benefícios de Furtividade.
Se 1 dado de Planejamento for usado para aprimorar este plano,
criaturas a até 12 metros de você também não podem obter os benefícios de cobertura.

— Armadilhas —



• Armadilha de Rede •


Após preparar esta Armadilha, ela permanece imóvel em um único local. Esta armadilha é ativada quando uma criatura pequena, média ou grande se move dentro de 1,5 Metros dela. A criatura deve fazer um teste de resistência de destreza/Vitalidade ou ser imediatamente envolvida por fios de metal. A criatura fica restrita por até 2 Turnos.
Uma criatura restrita pode fazer testes de resistência de destreza/Vitalidade no final de cada um dos seus turnos para acabar com o efeito sobre si mesma. Outra criatura que pode tocar a criatura restrita pode fazer um teste de Inteligência contra a CD da Armadilha(Guerra). Em caso de sucesso, o efeito é encerrado. Necessário Ação Comum para instalar. 
Se esta Armadilha for aprimorada, todas as criaturas no raio da armadilha devem fazer o teste de resistência de destreza ou ficarão todas restritas juntas, tendo desvantagem em futuros testes de resistência de destreza para escapar. 



• Armadilha Toxica •



Após preparar esta Armadilha, ela permanece imóvel em um único local. Esta Armadilha é ativada quando uma criatura pequena, média ou grande se move no chão ou no chão a até 1,5 metros dela. A criatura deve fazer um teste de resistência de destreza/ Vitalidade ou será imediatamente envenenada pelos dardos venenosos que são disparados para cima. Uma criatura envenenada permanece envenenada(2d4 Por turno) por 2 Turnos após falhar no teste de destreza, após o qual o efeito do veneno termina. Necessário Ação Comum.
Se esta Armadilha for aprimorada, uma criatura envenenada sofre desvantagem em testes de Sabedoria durante a duração, pois o veneno afeta sua visão.




• Armadilha de Fósforo •

Após preparar esta Armadilha, ela permanece imóvel em um único local. Esta Armadilha é ativada quando uma criatura pequena, média ou grande se move no chão ou no chão a até 1,5 metros dela. Quando esta armadilha é ativada, ela libera uma espessa nuvem de fuligem negra. Todas as criaturas em um cubo de 6 Metros centrado na Armadilha ficam cegas até saírem do cubo. Necessário Ação Comum.
Se esta Armadilha for aprimorada, a fumaça é misturada com pólvora, tornando-a inflamável. Todas as criaturas em um raio de 3 metros da fumaça quando ela é inflamada devem fazer um teste de resistência de destreza, sofrendo 4d6 de dano de fogo em caso de falha no teste ou metade desse dano em caso de sucesso.



• Armadilha de Kunai •


Após preparar esta Armadilha, ela permanece imóvel em um único local. Esta Armadilha é ativada quando uma criatura pequena, média ou grande se move no chão ou no chão a até 1,5 metros dela. Quando esta armadilha é ativada, todas as criaturas em um raio de 6 metros devem fazer um teste de resistência de destreza, sofrendo 5d4 de dano perfurante em caso de falha no teste ou metade desse dano em caso de sucesso. Necessário Ação Comum.
Se esta Armadilha for aprimorada, Aumente os danos para 7d4.



• Armadilha Explosiva •



Após preparar esta Armadilha, ela permanece imóvel em um único local. Esta Armadilha é ativada quando uma criatura pequena, média ou grande se move no chão ou no chão a até 1,5 metros dela. Quando esta armadilha é ativada, todas as criaturas em um raio de 6 pés devem fazer um teste de resistência de destreza, sofrendo 2d12 de dano de fogo em caso de falha no teste ou metade desse dano em caso de sucesso.
Se esta Armadilha for aprimorada, dobre o raio da armadilha.



• Armadilha de Sono por Gás •



Após preparar esta Armadilha, ela permanece imóvel em um único local. Esta Armadilha é ativada quando uma criatura pequena, média ou grande se move no chão ou no chão a até 1,5 metros dela. Quando esta armadilha é ativada, a criatura que a ativou deve fazer um teste de resistência de Vitalidade, ficando inconsciente por 3 Turnos em caso de falha no teste. Necessario Ação comum.
Caso esta Armadilha for aprimorada, todas as criaturas em um raio de 1,5 metros devem fazer o teste de resistência.



• Armadilha de Fraqueza •



Após preparar esta Armadilha, ela permanece imóvel em um único local. Esta Armadilha é ativada quando uma criatura pequena, média ou grande se move no chão ou no chão a até 1,5 metros dela. Quando esta armadilha é ativada, a criatura que a ativou deve fazer um teste de resistência de Vitalidade, ficando atordoada até o final do próximo turno em caso de falha no teste, e nada ocorre em caso de sucesso. Necessário Ação Comum. 
Se esta Armadilha for aprimorada, todas as criaturas em um cubo de 6 Metros pés devem fazer o teste de resistência.
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