~ Classes Ninjas ~

🧠OP. Inteligência🧠

— Introdução —

 Um Aburame direciona seus aliados para assumir posições muito específicas e diz a eles como vencer esta batalha iminente. Depois de assumirem uma posição, eles agem de acordo com seus planos, cada evento ocorrendo em sequência como ele planejou, culminando na confrontação com o Senhor da Guerra.

Com um olho treinado para detalhes, Sarutobi olha atentamente para a sala em que ele e seus aliados estão presos. Após alguns segundos, ele entende o que está acontecendo. Ele atravessa diretamente a parede depois de perceber que estavam presos em um Genjutsu e notar os menores detalhes fora do centro.

Esses shinobi, diferentes como possam ser, estão conectados por um fator comum: são gênios em seu próprio direito, capazes de ler a sala, entender como ela é construída e perceber que a sala não é uma sala, mas uma gaiola ou armadilha. Os operativos de Inteligência são os líderes de equipe, planejadores e o cérebro por trás das maiores equipes no mundo shinobi.


— Proficiencias —



Armadura: Armadura leve, Armadura média

Armas: Armas simples, Fuma Shuriken, Lâminas de punho

Ferramentas de ninja: Kit de armadilhas, Kit de venenos, Kit de rastreamento, Kit de forense, Kit de falsificação

Perícias: Investigação, Escolha 2 entre Controle de Chakra, Artesanato, Ninjutsu, Persuasão, Genjutsu, Percepção, Intimidação, História



— Equipamentos —



• (a) 1 arma simples ou (b) 2 Lâminas de punho
• (a) 10 Kunais ou (b) 1 Fuma Shuriken
• Um Kit de Ferramentas de sua escolha.

○ Habilidades ○



— Gennin —


● Contagem Mental ●


O Operativo de Inteligência pode usar seu modificador de Inteligência em vez do modificador de Destreza para rolar a Iniciativa.


● Explorar Fraqueza ●


Atraves de seu jeito analitico você é capaz de analisar um alvo, desenvolver um plano sobre como superar melhor quaisquer obstáculos potenciais e executar esse plano com eficiência impiedosa. Como uma Ação Rapida em seu turno, você pode analisar um alvo que possa ver a 15 metros de você. Para as próximas 3 rodadas, ou até analisar outro alvo, quando você analisar uma criatura hostil, seus ataques e rolagens de dano feitas com armas com a propriedade de sutileza contra esse alvo podem usar seu modificador de Inteligência em vez de Força ou Destreza.

Além disso, ao analisar uma criatura amigável, o alvo pode encerrar sua Exploração de Fraqueza neles (sem ação necessária) para adicionar seu modificador de Inteligência a uma rolagem de ataque, verificação de habilidade ou teste de resistência que eles fizerem. Uma vez que uma criatura amigável tenha se beneficiado desta habilidade, ela não pode fazê-lo novamente até completar um descanso curto ou longo. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência antes de precisar de um descanso longo.


● Plano de ação ●


Você se tornou habilidoso em planejamento e aprendeu Planos que podem ser usados livremente, mas também são aprimorados por um dado especial chamado Dado de Planejamento.

Planos: Você aprende 2 planos de sua escolha, que são detalhados na seção de planos no final desta classe. Sua Arquétipo de Estrategista Mestre fornecerá uma lista de Planos adicionais para você escolher também. Você aprende mais em níveis mais altos(Chunnin: +1, Jounnin: +2) Muitos Planos podem aprimorar ataques de alguma forma, fornecer uma ação ou reação única e durar até o final do combate uma vez ativados. Você pode ativar um plano como uma Ação especial(4) aprimorar um plano ativo como uma ação bônus. Você só pode usar um plano por encontro de combate, Podendo ativar ele antes da luta se Citar sem consumo de ação. A Mudança de Plano consome os valores agregados acima (Ação Especial: 4 Momentos)

Dados de Planejamento: Voce tem um Numero de dados de Planejamento de acordo com seu Modificador de Inteligencia, e pode recuperar seus usos através de um descanso curto(metade) e um descanso longo(Completos). Os dados possuem valores específicos de acordo com sua patente, para caso sejam usados em rolagens:

• Gennin: 1d6
• Chunnin: 1d8
• Jounnin: 1d10



— Chunnin —


● Foco Tatico ●


O Operativo de Inteligência seleciona 1 Perícia. Ao usar a Perícia selecionada, independentemente do resultado do lançamento, ele não pode ser menor que 10. No nível Jounnin você pede selecionar uma outra pericia.

— Jounnin —



● Xeque - Mate ●


Depois de muitas batalhas e conflitos, você domina quando deve e quando não deve revelar sua mão. Como uma ação bônus uma vez por rodada, você pode adicionar um Dado de Planejamento à rolagem de danos de um ataque que você ou um aliado faz contra o alvo de sua Exploração de Fraqueza. Uma vez antes de precisar de um descanso longo.


— Planos —


● Peão ●
— A primeira criatura a se mover no início de cada rodada tem seu movimento reduzido pela metade até o início de seu próximo turno. Se 2 dados de planejamento forem usados para aprimorar esse Plano. Em vez disso, você pode selecionar 1 criatura, reduzir o movimento deles para 0 até o início de seu próximo turno.



● Cavalos ●
— A primeira criatura sujeita a um teste de resistência a cada rodada faz seu teste de resistência com desvantagem. Se um dado de planejamento for usado para aprimorar esse plano, você pode, em vez disso, dar vantagem a criatura que acionou o teste de resistência.

● Torres ●
— Se uma criatura hostil for o alvo da sua Exploração de Fraqueza e estiver dentro de 14 metros de você, ela tem Desvantagem em ataques à distância, mas vantagem em ataques corpo-a-corpo contra você. Se um dado de planejamento for usado para aprimorar esse plano, até o início de seu próximo turno, todos os ataques têm desvantagem contra você em um raio de 10 metros.



● Rainhas ●
— Você pode selecionar um aliado que possa ver e ouvir você a até 15 metros. Essa criatura recebe o benefício do seu recurso Exploração de Fraqueza como se o tivesse por si mesma pelo tempo de duração. Se um dado de planejamento for usado para aprimorar esse plano, você pode selecionar um aliado adicional até uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência.

— Estereotipo de Estratégia —

 

Existem muitos tipos de estrategistas, desde aqueles que verdadeiramente guiam sua equipe ao sucesso, ate aos genios egoistas que adoram usar de seus recursos para ser o centro de todas as batalhas. Aqui, você pode escolher o caminho que voce quer seguir, desfrutando de conceitos, Clãs e habilidades unicas que se encaixam nas suas próprias metodológias


— Tatico Nato
— Mestre Mental 
— Lider Calculista

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