~Classes~

Ninja Medico

— Introdução —

Uma garota sem clã, de cabelos rosa, segura o coração de um de seus aliados enquanto ainda está em seu peito, começando a massageá-lo para manter o fluxo sanguíneo artificialmente em seu corpo. Ela o mantém vivo tempo suficiente para retirá-lo do campo de batalha.

Um Sarutobi trava uma batalha de espadas com sua rival de longa data. A batalha se intensifica à medida que a rival ganha vantagem, deixando Sarutobi mais ferida do que ela esperava. Enquanto a rival proclama sua vitória, Sarutobi começa a rir para si mesma, pois suas feridas se fecharam e a pele de sua rival ficou roxa devido ao veneno que ela a infectou.

Esses shinobis, embora sejam diferentes, possuem um fator em comum: são prodígios no campo do ninjutsu médico. Enquanto outros são capazes de usar as técnicas em certa medida, eles são mestres dessa arte, capazes de levar os ensinamentos a novos patamares e níveis sem igual.

— Proficiencias —

— Armadura: Armadura leve, armadura média
— Armas: todas as armas simples
— Ferramentas de ninja: kit de medicina, kit de veneno
—Talentos:  Medicina, Controle de Chakra, Escolha duas de Conhecimento, Percepção, Genjutsu, Vontade, Intuição, Natureza.

Equipamentos —

 • (a) 5 kunais ou (b) 10 senbon
• (a) 1 pano para amarrar ou (b) 2 etiquetas de Luz
• Kit de medicina

— Habilidades — 




— Gennin —



● Bases Medicinais ●


 Como um Ninja Médico, você possui um conjunto único de jutsus que permitem que você cure aliados ou cause dor aos oponentes. Como Ninja Médico, você ganha a habilidade de aprender Jutsus com a palavra-chave "Médico".
Ao selecionar qualquer Jutsu com a palavra-chave "Médico", você pode adicionar o seu Modificador de Sabedoria aos efeitos do jutsu (de sua escolha).




● Descanso merecido ●



Você utiliza suas habilidades médicas para revitalizar aliados feridos durante um descanso curto. Quando você ou quaisquer criaturas amigáveis que você tocar recuperarem pontos de vida no final de um descanso curto, eles recuperam mais 1d6 pontos de vida. Esse valor de cura extra aumenta para 1d8(Chunnin) e 1d10(Jounnin). Para ser usado, você seleciona algum aliado durante o repouso para efetuar tratamentos padrões no alvo, não consumindo Chakra ou Vigor.


— Chunnin —


● A Mão que Fere e a Mão que Cura ●



Você adquiriu a experiência necessária para salvar vidas, mesmo aquelas em perigo mortal, ou tirá-las, mesmo as que estão mais distantes da porta da morte. Uma vez por descanso longo, você pode escolher uma das seguintes habilidades.


• A Mão que Cura. •

Ao tentar estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida ou menos, você automaticamente estabiliza e a traz de volta a 1 ponto de vida. A cada 2 Pontos de Sabedoria, você pode realizar essa ação +1 vez por dia.


• A Mão que Fere. •

Ao tentar ferir uma criatura que esteja com a quantidade máxima (ou mais) de pontos de vida com um Jutsu Médico que causa dano no acerto, você trata um dado de dano como se fosse a jogada mais alta possível. A Cada 3 Niveis de Sabedoria, você pode usar essa Habilidade +1 vez por dia.


— Jounnin —


● Curandeiro de Elite ●


Dado a sua experiência atual, seus Jutsus de Cura são mais eficazes. Sempre que você usar um jutsu de classificação D ou superior para restaurar pontos de vida a uma criatura, você pode adicionar um dado adicional à rolagem para recuperar pontos de vida. 
• Você pode rolar novamente todos os resultados de 1 e 2 (deve-se considerar a segunda rolagem) Gastando 5 de Chakra.


— As Trilhas da Medicina —


- Escolher o caminho da medicina nao lhe deixa desanparado, ja que existem uma serie de especialidades tecnicas em que as forças medicinais se dividem. Aprenda a lidar com a vida, a morte e o meio entre ambos, apenas para se tornar o maior Médico possivel em resposta a seus objetivos.

Médico de Campo.
Curandeiro.
Medicista Obscuro. 

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