
~OP. Inteligência~
🗣Mestre da Mente🧠
—A Mente Ardilosa —
Alguns Agentes da Inteligência são gênios por conta própria, focando em si mesmos como as partes-chave de suas estratégias. Quando estão preparados, eles se concentram em um único alvo e controlam todos os aspectos do conflito.
○ Habilidades ○
— Gennin —
● Estrategia Centrista ●
Quando você escolhe essa Estratégia, você decide que você mesmo é a parte mais importante de todos os seus planos e se concentra em um alvo por vez para enfraquecer a oposição. Como uma ação bônus, ao gastar 1 dado de Planejamento, o próximo Ninjutsu ou Genjutsu que causar as seguintes Condições concede vantagem no seu primeiro teste de ataque ou desvantagem no primeiro teste de resistência do alvo.
• Cegado
• Encantado
• Atordoado
• Surdo
• Assustado
• Paralisado
• Envenenado
• Retido
• Atordoado
● Aproveitamento da Fraqueza ●
Você é capaz de aproveitar ainda mais a fraqueza que um inimigo demonstra. Como uma Ação Padrão, após usar Exploração de Fraqueza, todos os Jutsus que acertarem um alvo de Exploração de Fraqueza adicionam o seu Modificador de Inteligencia no rolagem de dano.
— Chunnin —
● O foco do Combate ●
Você aprende a dominar a arte da distração. Como uma reação ao um aliado ser atingido, você pode gastar 2 Dados de Planejamento para fazer com que todos os ataques de criaturas hostis direcionados a criaturas que não sejam você sejam feitos com desvantagem até um numero de turnos em até 1d4 de rodadas.
— Jounnin —
● Manipulando o Fluxo ●
Você aprende como manipular as reações de um inimigo, impedindo que eles interrompam seu plano mestre. Sempre que atingir uma criatura com um Jutsu, você pode, como uma ação bônus, fazer com que a criatura faça um teste de Sabedoria contra o Valor de Resistência dos ataques (Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu). Em caso de falha, você seleciona uma Reação para que o seu inimigo possa Executar.
— Planos da Mente —
Criaturas dentro de 12 metros de você não podem fazer ataques com vantagem. Se 2 dados de planejamento for usado para aprimorar este plano, os ataques também não podem ser feitos com desvantagem até o início do seu próximo turno.
• Opressor Distante •
Criaturas dentro de 15 metros de você têm seus rolagens de dano à distância reduzidos em 2. Se um dado de planejamento for usado para aprimorar este plano, as rolagens de dano à distância contra você são reduzidas em 5 até o início do seu próximo turno.
• Controlador de Agressão •
O primeiro acerto crítico feito antes do início do seu próximo turno é considerado um acerto normal. Se 2 dados de planejamento for usado para aprimorar este plano, você pode transformar um acerto normal em um acerto crítico até o início do seu próximo turno.
• Chutando os Caídos •
Criaturas caídas precisam gastar sua ação comum para se levantarem. Todos os ataques que causam dano a uma criatura caída são aumentados pelo seu Modificador de Inteligência. Se um dado de planejamento for usado para aprimorar este plano, adicione também seu bônus de proficiência guerra ao dano até o início do seu próximo turno.