~ Classes Ninja ~

⚔ Armeiro ⚔

— Introdução —

Um Inuzuka saca suas lâminas gêmeas em forma de foice enquanto solta uma bomba de fumaça aos seus pés e começa a girar suas armas através da fumaça, aproveitando a vantagem ambiental artificialmente criada. Ele fatia e corta seus inimigos quando não podem enxergar através da fumaça, enquanto o Inuzuka consegue senti-los pelo olfato.

Um Sarutobi saca seu arco longo, o envolve em relâmpagos e o dispara para o céu, criando raios onde a flecha pousa e atingindo seus inimigos sem piedade.

Esses shinobi, embora sejam diferentes, estão conectados por um fator comum: são mestres em esgrima, arquearia e muitas outras ferramentas do mundo shinobi. Essas armas definem o usuário, permitindo que eles mudem o rumo da batalha com a ponta de uma lâmina, o impacto de um arco, o zumbido de um shuriken voador ou a letalidade de uma kunai arremessada.

— Pericias —

  • Armadura: Armadura Leve, Armadura Média, Armadura Pesada

• Armas: Todas as Armas Simples e Marciais

• Ferramentas de Ninja: Kit de Armadilhas, Kit de Venenos, Kit de Localização, Kit de Armeiro, Kit de Artesão.

• Talentos: Taijutsu, Escolha uma entre Acrobacia, Atletismo, Artesanato, Intimidação, Percepção, Jogo de mão, Iniciativa.


— Equipamento —


• (a) Armadura Acolchoada ou (b) Jaqueta de Combate

• (a) 1 Arma Simples ou (b) 1 Arma Marcial

• (a) 1 Arma Simples ou (b) 1 Arma Marcial

• (a) 10 Kunai ou (b) 15 Shuriken

• 2 Bombas de Papel


—Habilidades —


— Gennin — 


● Especialidade Armada ●


 O Especialista em Armas escolhe uma arma na qual se especializará. Essa arma selecionada recebe um bônus de +2 tanto nos ataques(Macro) quanto no dano, e recebe o atributo de sutileza.
Você pode selecionar uma outra arma a cada patente, ou então, Aumentar os Privilegios dessa mesma arma selecionada no começo. Caso faça, A Arma recebe a Caracteristica Critica(Diminui a expectativa de Critico com a arma, tornando mais facil a execução do ato) em Chunnin, e a Característica Mortal(Adiciona +1 dado de dano extra aos danos criticos) ao alcançar Jounnin.



● Armeiro Calibrado ●


Você é um turbilhão implacável de ataques com armas. Quando realizar a ação Atacar em seu turno, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou à distância como uma ação bônus(Esse recurso pode ser usado a um número igual seu valor de Taijutsu antes de necessitar de um descanso Longo). Esse ataque bônus causa dano igual ao seu Dado de Artilharia. Esse dado muda conforme você ganha níveis de Patente.
• Gennin: 1d4.
• Chunnin: 1d6.
• Jounnin: 1d8.

 Adicionalmente, quando realizar esse ataque como ação bônus, sua velocidade de movimento aumenta em 4 metros até o final do seu turno.

— Chunnin —



● Vinculo de Chakra ●



A Partir da Patente Chunnin, o Armeiro é capaz de se vincular a suas armas de especialidade. Atraves de um processo lento ele sela uma parte de seu chakra em sua arma favorita. Esse processo de selamento leva 1 hora e pode ser feito durante um descanso curto ou longo. A arma deve estar ao seu alcance durante o processo de selamento. Uma vez que seu chakra é selado em uma arma, você não pode ser desarmado dessa arma a menos que esteja incapacitado. Você também ganha as seguintes características ao usar a arma selada pelo chakra.
Seu vínculo com essa arma permite que você domine técnicas com essa arma que são quase impossíveis de replicar para os outros. Uma vez por turno, você pode usar um dos seguintes efeitos da arma selada pelo chakra. Alguns efeitos da arma selada pelo chakra exigem que seu oponente faça um teste de resistência. O CD de resistência desses efeitos é calculado como o CD de salvamento de Ninjutsu ou Taijutsu (sua escolha). Você ganha efeitos adicionais da sua Forma de Arma conforme ganha Habilidades de Estilo.


• Deflexão Aprimorada •

 Como ação Rapida, você pode rolar um Dado de Artilharia e adicioná-lo à sua CA contra um ataque antes do início do seu próximo turno. Isso consome 4 de Vigor extra para ser realizado.


•Golpe de Chakra•

  Quando você acerta uma criatura com um ataque corpo a corpo, você gasta 5 chakras para causar dano adicional ao alvo. O dano extra é de 2 Dados de Artilharia. Para cada 5 chakras adicionais gastos, aumente o Dado de Artilharia em 1, até no máximo de 5 Dados de Artilharia.


• Disparo de Chakra •

Quando você acerta uma criatura com um ataque à distância, você gasta 3 chakras para causar dano adicional ao alvo. O dano extra é de 1 Dado de Artilharia. Para cada 3 chakras adicionais gastos, aumente o Dado de Artilharia em 1, até no máximo de 4 Dados de Artilharia.


• Aprimoramento Perceptivo •

Sua movimentação aumenta em uma quantidade igual a 2 vezes seu Dado de Saraivada até o final do seu turno. Esse recurso necessita de uma Ação rapida e 3 de vigor/Chakra.


— Jounnin —


● Mestre Combatente ●


A partir do 10º nível, você aprendeu completamente como fundir seu eu físico com o Espiritual. Quando você realiza as ações de Esquivar-se ou Desengajar-se, ou usa sua ação para lançar um Jutsu, você pode usar sua habilidade de Armeiro aprimorado.



— O Caminho Marcial —


 - Para agregar uma maior imersao para o estilo de jogador de cada um, nós optamos por uma abordagem diferente de moldar os Caminhos de um Armeiro marcial. Por conta das limitações de recursos em Bukijutsu apresentados na obra previamente, estamos agregando a oportunidade do proprio Jogador criar o seu caminho!!!!

 Isso Mesmo, voce podera criar seu próprio caminho em conjunto com os mestres. isso vai lhe dar nao apenas um estilo de luta unico e proprio em seu conceito de combate, Lhe permitindo surpreender com habilidades notaveis. Como tambem pode lhe permitir a Criação de seus proprios Bukijutsu como Skills, permitindo uma versatilidade de jogo maior para o lutador fisico.


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