~OP. Inteligência~

➗Lider Calculista🗣

—A Precisão em Equipe —

Alguns Agentes de Inteligência são muito mais calculados do que outros. Seus planos são feitos tanto antes quanto durante o combate. Porém, eles requerem muito mais informações do que outros para criar planos à prova de erros, fazendo uso de cartas de Informação Ninja para descobrir as capacidades completas do inimigo antes de tomar uma ação direta.


○ Habilidades ○



— Gennin —


● Caderno de Guerra ●


Você criou sua própria versão do Livro de "A Arte da Guerra". Nas páginas deste livro, você criou cartas de informação especializadas de ninja que reagem à menor onda de chakra vinda de você, gravando detalhes que você supõe daqueles que você analisa. Como uma ação padrão, selecione uma criatura que você possa ver dentro de 20 metros e faça um teste de habilidade de Sabedoria (Intuição) ou Inteligência (Investigação) contra a Enganação Passiva dessa criatura. Em caso de sucesso, você aprende uma das seguintes informações, que é gravada em uma nova página em uma nova carta de informação de ninja. A Partir de Chunnin, você pode aprender até duas informações.

● De Acordo Com o Plano ●



Você é capaz de permitir que um aliado leve adiante o plano que você formulou com sucesso. Como uma ação Comum, você pode gastar o uso de 1 Dado de Planejamento para conceder a um aliado que você possa ver dentro de 25 Metros uma ação comum em seu turno.


— Chunnin —



● O Fator Surpresa ●


Ao utilizar Explorar Fraqueza sobre um aliado, é possível consumir 1 dado de Planejamento para que ele seja imune a efeitos negativos gerados pelos seus próprios planos atraves do custo de uma Ação Rapida. Com isso, Ele Se mostra nulo a grande maioria das efetividades de seus planos, como um indivíduo faltante.



— Jounnin —



 ● Call da Vitória ●



Você é capaz de dar comandos aos seus aliados que eles entenderão sem necessidade de comunicação verbal clara, sendo suficiente apenas um grunhido ou grito. Como uma ação rapida, você dá aos seus aliados um comando que eles podem optar por seguir ou não. Aqueles que seguem gastam 1 momento do turno do usuário para se mover até metade de seu movimento e realizar um ataque corpo a corpo, A Distância ou um Jutsu de Ate Ranking C contra um alvo, Consumindo os Momentos do Operador de Inteligência e não deles mesmos.



— Planos Calculistas —



• Inspiração de Lider •


Ao final de cada um de seus turnos, todos os aliados dentro de 6 Metros de você ganham Pontos de Vida Temporários iguais ao seu Modificador de Inteligência. Se um Dado de Planejamento for gasto para aprimorar este Plano, adicione seu bônus de proficiência(Vontade) aos pontos de vida temporários ganhos nesta rodada.


• Corredores Calculados •


Selecione um número de aliados igual ao seu modificador de inteligência dentro de 9 metros de você. Os aliados escolhidos ganham um aumento de 4 na velocidade de movimento durante a duração. Se um Dado de Planejamento for gasto para aprimorar este plano, os aliados escolhidos dobram sua velocidade de movimento até o final do seu próximo turno.




• Analise de Fluxo •


No início de cada um de seus turnos, você pode selecionar 1 aliado e movê-lo para cima ou para baixo na ordem de iniciativa. Se dois Dados de planejamento for usado para aprimorar este plano, você pode, em vez disso, escolher um inimigo para mover para cima ou para baixo na iniciativa como uma Ação Rapida..



• A Arte da Guerra •


Se um inimigo for marcado por Explorar Fraquezas no início do seu turno, todos os ataques contra essa criatura feitos por seus aliados enquanto você estiver a até 9 Metros deles e do alvo, são feitos com um adicional de 1 dado de Planejamento adicionado aos seus rolagens de ataque. Se um Dado de Planejamento for usado para aprimorar este plano, seus aliados também adicionam Um dado de planejamento ao valor de dano.
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