
~ Características ~
Gerais
— Listagem —
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● Acrobata ●
Categoria: Geral
Você se torna mais ágil, obtendo os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Acrobacia em 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na habilidade de Acrobacia. Se você já for proficiente nesta habilidade, você ganhará especialização nela.
• Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15. Se obtiver sucesso, terreno difícil não consome movimento extra até o final do seu próximo turno.
● Mímico ●
Categoria: Geral
Habilidoso em imitação e dramaturgia, você obtém os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação) e Carisma (Performance) quando tenta se passar por outra pessoa.
• Você pode imitar a fala de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por pelo menos 1 minuto. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição), em disputa com o seu teste de Carisma (Enganação), permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.
● Agilidade Suja ●
Categoria: Geral
Você sabe como usar sua agilidade para obter vantagem e desvantagem sobre seu oponente. Você obtém os seguintes benefícios:
• Como uma ação bônus, faça um teste de habilidade de Acrobacia (Destreza) contra a Defesa Natural de uma criatura-alvo. Em caso de sucesso, seu próximo ataque corpo a corpo contra essa criatura tem vantagem, e o próximo ataque que a criatura faz contra você tem desvantagem.
● Alquimista ●
Categoria: Geral
Você estudou os segredos da alquimia e é um especialista em sua prática, obtendo os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Conhecimento em 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência com Kit de Envenenador. Se você já for proficiente, você dobra seu bônus de proficiência nos testes feitos com ele.
• Como uma ação, você pode identificar uma poção a até 5 pés de você, como se a tivesse experimentado. Você precisa ver o líquido para obter esse benefício.
• Ao longo de qualquer descanso curto, você pode temporariamente aumentar a eficácia de uma poção de cura de qualquer raridade. Para usar esse benefício, você deve ter suprimentos de alquimista com você, e a poção deve estar ao alcance. Se a poção for consumida não mais que 1 hora após o término do descanso curto, a criatura que a consumiu pode abrir mão do resultado do dado da poção e recuperar o número máximo de pontos de vida que a poção pode restaurar.
● Alerta ●
Categoria: Geral
Sempre atento ao perigo, você obtém os seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus de +3 na Iniciativa.
• Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao seu bônus de Iniciativa.
• Você não pode ser pego de surpresa enquanto estiver consciente.
• Outras criaturas não têm vantagem em ataques contra você por estarem escondidas.
● Domador Animal ●
Categoria: Geral
Você domina as técnicas necessárias para treinar e lidar com animais. Você obtém os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência na habilidade de Adestramento. Se você já for proficiente nessa habilidade, você ganha especialização nela.
• Você pode usar uma ação bônus em seu turno para comandar uma besta amigável dentro de 18 metros de você que possa ouvi-lo e que não esteja seguindo o comando de outra pessoa no momento. Você decide agora qual ação a besta tomará e para onde ela se moverá durante seu próximo turno, ou emite um comando geral que dura 1 minuto, como guardar uma área específica. O CD de adestramento é igual a Metade do seu nível.
● Atleta ●
Categoria: Geral
Você passou por um extenso treinamento físico para obter os seguintes benefícios:
• Quando você estiver caído, levantar consome apenas 5 pés de seu movimento.
• Escalar ou correr em paredes não reduz pela metade sua velocidade.
● Sentido Cego ●
Categoria: Geral
Pré-requisitos: Destreza 6 nível 15+
Você tem os reflexos de alguém que pode ver coisas antes que aconteçam, concedendo os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência em testes de resistência de Destreza.
• Armas que não possuam as propriedades duas mãos, pesada ou especial são consideradas ter a propriedade discreta para você.
• Ataques em Área feitos contra você têm desvantagem.
● Cozinheiro ●
Categoria: Geral
O tempo e o esforço dedicados ao domínio das artes culinárias valeram a pena. Você obtém os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência com Kit de Cozinha, caso ainda não tenha.
• Como parte de um descanso curto, você pode cozinhar alimentos especiais, desde que tenha ingredientes e utensílios de cozinha à mão. Você pode preparar comida suficiente para um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência em Sobrevivencia. No final do descanso curto, qualquer criatura que comer a comida e gastar um ou mais Dados de Vida para recuperar pontos de vida recupera 1d8 pontos de vida extras.
• Com uma hora de trabalho ou quando você terminar um descanso longo, você pode cozinhar um número de guloseimas igual ao seu bônus de proficiência. Essas guloseimas especiais duram 8 horas após serem feitas. Uma criatura pode usar uma ação bônus para comer uma dessas guloseimas e ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu bônus de proficiência em Sobrevivencia.
● Quimico ●
Categoria: Geral
Você estudou os segredos da química e é um especialista em sua prática, obtendo os seguintes benefícios:
• Aumente em 1 o seu valor de inteligência, com um máximo de 20.
• Você ganha proficiência com o Kit de Venenos ou de Investigação. Se você já é proficiente com ele, em vez disso, você ganha especialização nele.
• Como ação, você pode identificar uma substância líquida a até 5 pés de você, como se a tivesse provado. Você deve ver o líquido para que este benefício funcione.
• Ao longo de um descanso curto ou longo, você pode melhorar temporariamente a potência de uma Pílula de Aumento de Sangue. Para usar esse benefício, você deve ter um Kit de Venenos com você, e a Pílula de Sangue deve estar ao alcance. Se a Pílula de Sangue for consumida antes do final do seu próximo descanso curto ou longo, quando uma criatura usar essa Pílula de Sangue, ela recebe o valor máximo em vez de rolar os dados.
● Artesão ●
Categoria: Geral
Pré-requisito: Nenhum
Você tem habilidade para a arte da criação; você trabalha com maior eficiência e produz bens de maior qualidade. Selecione um tipo de ferramenta Ninja. Você ganha os seguintes benefícios ao usá-la:
• Aumente em 1 sua pontuação de Força ou Inteligência, com um máximo de 20.
• Você ganha proficiência com o Kit de Artesão. Se você já for proficiente com ele, você ganha especialização nele.
• Ao criar algo, o valor total de mercado que você pode criar aumenta em 50 Ryo por dia. Se você tiver especialização com eles, o valor de mercado aumenta em vez disso em 100 Ryo por dia.
● Inteligencia Astuta. ●
Categoria: Geral
Pré-requisito: Inteligência 6, Nível 15.
Você tem a astúcia dos mais prolíficos estudiosos, concedendo os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência em testes de resistência de Inteligência. Se você já for proficiente, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência nos testes de resistência de Inteligência que você fizer.
• Você pode aprender novos idiomas e ferramentas ao longo de 1 mês de treinamento, em vez de 5 meses padrão.
• Além disso, se você rolar menos da metade do seu nível (arredondado para baixo) em um teste de Inteligência, você pode usar em vez disso o seu nível para a jogada.
● Armadura Unica ●
Categoria: Geral
Pré-requisito: Vitalidade 5, Nivel +14
Quando você estiver usando uma armadura com a qual você é proficiente, você ganha os seguintes benefícios:
• Acertos críticos contra você são tratados como acertos normais.
• Quando uma criatura faz um ataque corpo a corpo contra você e erra, você pode usar sua reação para tentar empurrar aquela criatura até 10 pés diretamente para longe de você em um Teste de Atletismo contra Atletismo.
● Explorador de Ruínas ●
Categoria: Geral
Alerta para as armadilhas ocultas e portas secretas encontradas em muitos locais, você ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) feitos para detectar a presença de portas secretas.
• Você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou resistir a armadilhas.
• Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.
• Você pode procurar por armadilhas enquanto viaja em ritmo normal, em vez de apenas em ritmo lento.
● Resistência Acentuada ●
Categoria: Geral
Resistente e resiliente, você ganha os seguintes benefícios:
• Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, o número mínimo de pontos de vida que você pode recuperar na rolagem é igual ao dobro do seu modificador de Vitalidade (mínimo de 2).
• Seu máximo de pontos de vida aumenta em uma quantidade igual ao seu nível quando você ganha este talento. Sempre que ganhar um nível a partir daí, seu máximo de pontos de vida aumenta em mais 2 pontos de vida
● Alvo Elusivo ●
Categoria: Geral
Você é ágil demais para ser pego desprevenido ou encurralado. Você obtém os seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus de +2 na DN enquanto estiver escondido.
• Se você for alvo de um ataque que requer um teste de Destreza, em um sucesso você não sofre dano nem sofre efeito.
• Você pode realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus.
● Consciencia Elevada ●
Categoria: Geral
Pré-requisito: Sabedoria 6, Nível 15+
Você possui a sabedoria associada aos mestres mais renomados de Ninjutsu, concedendo os seguintes benefícios:
• Você ganha Vantagem em testes de resistência de Sabedoria. Se você já for proficiente neles, adiciona o dobro do seu bônus de proficiência a esses testes.
• Criaturas a até 9 metros de você têm desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder de você.
• Como uma Ação Rapida, você pode sentir a presença de ilusões e outros efeitos projetados para enganar os sentidos a até 9 metros de você, desde que você não esteja cego ou surdo. Você percebe que um efeito está tentando te enganar, mas não obtém insights sobre o que está escondido ou sua verdadeira natureza. Depois de usar esse recurso, você deve completar um descanso curto ou longo antes de usá-lo novamente.
● Confiança Fingida ●
Categoria: Geral
Você passou anos fingindo saber o que está fazendo, obtendo os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência em Enganação. Se você já for proficiente, você ganha expertise em Enganação.
• Quando você faria um teste de habilidade que não adiciona bônus de pericia, você pode primeiro fazer um teste de Enganação CD 15 (Carisma). Em caso de sucesso, você pode adicionar seu bônus de proficiência de Enganação ao teste. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando completa um descanso curto ou longo.
● Criador Genial ●
Categoria: Geral
Requisitos: Artesão.
Você passou muito tempo usando uma caixa de ferramentas de artesão, obtendo os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência com a caixa de ferramentas de artesão. Se você já for proficiente, você ganha expertise nela.
• Sempre que você fizer um teste de Inteligência (Caixa de Ferramentas de Artesão) para fazer um reparo, você pode tratar um resultado de pericia de 9 ou inferior como se fosse 10, desde que você passe pelo menos dez minutos reparando.
• Sempre que você fizer um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) para encontrar uma fraqueza de um construto, você será considerado com expertise na habilidade de Investigação ou Percepção, Dobrando o seu Modificador.
● Gourmet ●
Categoria: Geral
Requisitos: Cozinheiro.
Você dominou uma variedade de receitas especiais, permitindo que você prepare pratos exóticos com efeitos úteis. Você recebe os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência com o kit de chef. Se você já for proficiente com ele, você ganha expertise em vez disso.
• Como uma ação, você pode inspecionar uma bebida ou prato de comida a até 5 pés de você e determinar se está envenenado, desde que você consiga ver e cheirar.
• Durante um descanso longo, você pode preparar e servir uma refeição que ajuda você e seus aliados a se recuperarem das rigores da aventura, desde que você tenha comida adequada, kit de chef e outros suprimentos disponíveis. A refeição serve até seis pessoas, e cada pessoa que a comer recupera dois dados adicionais de Vida ao final do descanso longo. Além disso, aqueles que participarem da refeição têm vantagem em testes de resistência de Constituição contra doenças nas próximas 24 horas.
● Perito em Selos de Mão ●
Categoria: Geral
Você praticou o uso de Ninjutsu e Genjutsu em combates próximos, aprendendo técnicas que concedem os seguintes benefícios:
• Voce se torna capaz de Executar Jutsus mesmo com uma das mãos ocupadas.
• Seus ataques de Ninjutsu ou Genjutsu à distância ignoram cobertura média e cobertura de três quartos contra alvos a até 15 metros de você.
● Primeiros Socorros ●
Categoria: Geral
Você não é um Habil médico, Mas ainda é capaz de curar ferimentos rapidamente e colocar seus aliados de volta na luta. Você recebe os seguintes benefícios:
• Quando você usa um kit de medicina para estabilizar uma criatura moribunda, essa criatura também recupera 1 ponto de vida.
• Como uma ação, você pode usar uma vez um kit de medicina para cuidar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida a ela, além de pontos adicionais igual ao número máximo de Medicina. A criatura não pode recuperar pontos de vida dessa forma novamente até terminar um descanso Longo.
● Armado até os Dentes ●
Categoria: Geral
Pré-requisito: Proficiência com armadura média
Você treinou para dominar o uso de armaduras pesadas, obtendo os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Se você já for proficiente com armaduras pesadas, em vez disso, aumente sua pontuação de Força em 1, até um máximo de 20.
• Enquanto estiver usando armadura pesada, o dano de corte, contusão e perfuração que você sofre de armas não melhoradas é reduzido em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência em Força.
● Herbologo ●
Categoria: Geral
Você é habilidoso em aproveitar as propriedades úteis de ervas e outras plantas. Você recebe os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência com o kit de veneno. Se você já for proficiente com ele, você ganha expertise em vez disso.
• Como uma ação, você pode inspecionar uma planta a até 5 pés de você e determinar se ela é comestível ou venenosa, desde que você consiga ver e cheirar.
• Você pode aplicar remédios herbais para ajudar a si mesmo ou a seus aliados a se recuperarem de venenos. Ao longo de um descanso curto, você pode remover um veneno ou doença de uma criatura amigável ao seu alcance. Você precisa ter um kit de veneno e acesso a ervas locais para usar esse benefício.
● Historiador ●
Categoria: Geral
Seu estudo da história recompensa você com os seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, até um máximo de 15.
• Você ganha proficiência na perícia de Conhecimento. Se você já for proficiente na perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência às jogadas que fizer com ela.
• Quando você realizar a ação de Ajudar para auxiliar em um teste de habilidade de outra criatura, você pode fazer um teste de Inteligência (Conhecimento) CD 15. Em caso de sucesso, o teste daquela criatura recebe um bônus igual ao seu bônus de proficiência, pois você compartilha conselhos pertinentes e exemplos históricos. Para receber esse bônus, a criatura deve ser capaz de entender o que você está dizendo.
● Lider Inspirador ●
Categoria: Geral
Pré-requisito: Carisma 6
Você pode passar 10 minutos inspirando seus companheiros,
reforçando sua determinação para lutar. Ao fazê-lo, escolha
até seis criaturas amigáveis (que podem incluir você mesmo)
dentro de 30 pés de você que possam ver ou ouvir você e
que possam entendê-lo. Cada criatura pode ganhar pontos
de vida temporários iguais ao seu nível + seu modificador de
Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida
temporários deste recurso novamente até que tenha terminado
um descanso longo.
●Precensa que Inspira ●
Categoria: Geral
Requisitos: Lider Inspirador
Sua presença no campo de batalha é uma fonte de
inspiração. Você obtém os seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Carisma em 1, até um máximo de
20.
• Como uma ação bônus, você emite um grito de guerra encorajador,
encerrando a condição de amedrontado ou encantado em si mesmo e
em um número de aliados que possam ouvir você igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de um). Uma vez que você tenha
usado essa habilidade, você deve completar um descanso curto ou longo
antes de poder usá-la novamente.
● Investigador ●
Categoria: Geral
Você tem um olho para os detalhes e pode encontrar as
pistas mais pequenas. Você obtém os seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, até um máximo de
20.
• Você ganha proficiência na habilidade de Investigação. Se você já
tiver proficiência nela, em vez disso, você obtém especialização nela.
• Você pode realizar a ação de Busca como ação bônus durante um combate.
● Mente Aguçada ●
Categoria: Geral
Você tem uma mente que pode acompanhar o tempo, a direção e
os detalhes com uma precisão incrível. Você obtém os seguintes
benefícios.
• Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, até um máximo de
20.
• Você sempre sabe para onde fica o norte.
• Você sempre sabe o número de horas restantes antes do próximo
nascer ou pôr do sol.
•Você pode relembrar com precisão qualquer coisa que tenha visto ou ouvido nas Últimas Semanas com um teste de Conhecimento(CD 7).
● Armado Menor ●
Categoria: Geral
Você se treinou para dominar o uso de armaduras leves, obtendo os seguintes benefícios:
- Você ganha proficiência com armaduras leves. Se você já for proficiente em armaduras leves, em vez disso, aumente sua pontuação de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
- Enquanto estiver usando armaduras leves, sua velocidade aumenta em 6 metros.
● Mestre do Disfarce ●
Categoria: Geral
Você aprimorou sua habilidade de moldar sua personalidade e ler as personalidades dos outros. Você obtém os seguintes benefícios:
- Você ganha proficiência com o kit de disfarces. Se você já for proficiente com ele, em vez disso, ganha expertise nele.
- Quando você está imitando uma criatura, você tem vantagem em testes de Performance e Enganação feitos para se passar por aquela criatura.
- Se você passar 1 hora observando uma criatura, você pode então passar 8 horas criando um disfarce que você pode rapidamente colocar para se passar por aquela criatura. Fazer o disfarce requer um kit de disfarces. Você deve fazer testes normais para se disfarçar, mas você pode assumir o disfarce como uma ação.
● MESTRE TECELÃO ●
Categoria: Geral, Nível 8+
Você praticou a habilidade de lançar Ninjutsu ou Genjutsu em meio ao combate, aprendendo técnicas que concedem os seguintes benefícios:
- Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição que você faz para manter sua concentração em Jutsu quando estiver mantendo dois deles ao mesmo tempo.
- Selecione um jutsu que você conhece de classificação C ou inferior em que você precisa se concentrar. Quando você conjura esse jutsu em sua classificação base, você não precisa gastar o custo de chakra para manter o jutsu no início de cada um de seus turnos.
‐ Voce pode Gastar o dobro de Chakra de um jutsu, e usar essa media de valor máximo para efetuar um outro jutsu como ação bônus. Esse jutsu extra deve ter um custo de Chakra igual ao Chakra gasto+o Bonus consumido atraves dessa característica do primeiro Jutsu, Alem de ter que cumprir com a mesma proporção de Momentos que ela.
● Medico Amador ●
Categoria: Geral
Requisitos: Sabedoria +6
Você domina as artes do médico, obtendo os seguintes benefícios:
- Você pode adicionar jutsu com a palavra-chave Médico à sua lista de jutsu.
- Você ganha proficiência na perícia Medicina. Se já for proficiente nela, em vez disso, ganha expertise nessa perícia.
- Durante um descanso curto, você pode limpar e enfaixar os ferimentos de até seis criaturas humanóides ou animais dispostas. Faça um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 para cada criatura. Em caso de sucesso, se uma criatura gastar um Dado de Vida durante esse descanso, ela pode abdicar da rolagem e em vez disso recuperar o número máximo de pontos de vida que o dado pode restaurar. Cada criatura só pode fazer isso uma vez por descanso, independentemente de quantos Dados de Vida gastar.
● Móvel ●
Categoria: Geral
Requisitos: Velocidade +6
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios:
- Sua velocidade de movimento aumenta em 6 metros.
- Quando você encontrar terreno difícil, você pode fazer um teste de Acrobacia CD 15 como bônus. Em caso de sucesso, isso não custará movimento extra no seu turno.
- Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você pode 1 vez por turno Executar um movimento to igual a metade da sua movimentação como uma ação bônus.
● Armado Medio●
Categoria: Geral
Pré-requisito: Proficiência com Armadura Leve
Você treinou para dominar o uso de armaduras médias, obtendo os seguintes benefícios:
- Você ganha proficiência com armaduras médias. Se você já for proficiente com armaduras médias, em vez disso, aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
- Enquanto estiver usando armaduras médias, você pode adicionar 3, em vez de 2, à sua CA se tiver Destreza 8 ou mais.
● Naturalista ●
Categoria: Geral
Requisitos: Hebalista.
Seu extenso estudo da natureza lhe recompensa com os seguintes benefícios:
- Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, até um máximo de 20.
- Você ganha proficiência na habilidade Natureza. Se você já for proficiente nela, em vez disso, você ganha perícia nela.
- Você aprende o paradeiro da maioria dos ingredientes herbais e as condições necessárias para cultivá-los por conta própria.
● Teórico em Ninjutsu ●
Categoria: Geral
Pré-requisito: +2 Ninjutsu.
Você estuda as artes do Ninshou, obtendo os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência na habilidade de Ninjutsu. Se você já possui proficiência na habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência a testes feitos com ela.
• Você aprende o jutsu Sensing Technique, isso não conta contra seus Jutsus Conhecidos.
• Quando você inicia um confronto com um ninjutsu que não possui uma palavra-chave de Natureza, você tem vantagem em sua verificação contestada versus o jutsu oposto.
● Observador ●
Categoria: Geral
Rápido para notar detalhes do ambiente, você obtém os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
• Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você entende, você pode interpretar o que está sendo dito lendo seus lábios.
• Você possui um bônus de +3 em sua passiva de Sabedoria (Percepção) e em sua passiva de Inteligência (Investigação).
● Presença de Peso ●
Categoria: Geral
Pré-requisito: Carisma 8, Nível 15
Você possui a presença dos líderes mais influentes, concedendo os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência em testes de resistência de Carisma. Se você já possui proficiência, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência a testes de resistência de Carisma que realizar.
• Enquanto você estiver consciente, até cinco criaturas amigáveis dentro de 9 Metros de você que possam ver ou ouvi-lo e que possam entendê-lo podem receber um bônus em um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que fizerem igual ao seu modificador de Carisma. Uma vez que o façam, eles não podem fazê-lo novamente até terminarem um descanso curto ou longo.
• Como uma ação, você pode tentar distrair até cinco criaturas que você possa ver dentro de 9 metros de você. Cada criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD = 5 + seu modificador de Carisma). Qualquer criatura imune a ser encantada não é afetada. Em caso de falha no teste, por um minuto, a criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para perceber qualquer criatura que não seja você até que o efeito termine ou até que o alvo não possa mais ver ou ouvir você. O recurso termina antecipadamente se você ficar incapacitado.
● Perspicaz ●
Categoria: Geral
Requisitos: Sabedoria 4
Você aprimora seus sentidos até que fiquem afiados como uma lâmina. Você obtém os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na habilidade de Percepção. Se você já possui proficiência, em vez disso você ganha perícia nela.
• Estar em uma área levemente obscurecida não impõe desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) se você puder ver e ouvir ao mesmo tempo.
● Planejamento Improvisado ●
Categoria: Geral
Pré-requisito: Inteligencia 6 + Guerra + 3.
Estudar táticas, estratégias e como explorar seus inimigos permitiu que você implementasse isso em suas batalhas. Você aprende 1 Plano da Lista de Planos dos Agentes de Inteligência. Isso não inclui Planos de Subclasse. Você também ganha 1 Dado de Planejamento.
● Envenenador ●
Categoria: Geral
Você estudou os segredos dos venenos e toxinas, obtendo os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência com o kit de envenenador.
• Como uma ação, você pode identificar um veneno a até 5 pés de você. Você deve ver o veneno ou seus efeitos para que esse benefício funcione.
• Durante um descanso curto, você pode aumentar a potência de uma única dose de veneno. Para usar esse benefício, você deve ter um kit de envenenador e um veneno de qualquer tipo. Se o veneno for aplicado antes do final do seu próximo descanso curto ou longo, você usa seu DC de salvamento de Natureza e ele causa +2d5 de dano.
● Lider Promissor ●
Categoria: Geral
Você se treinou incansavelmente para liderar seus aliados no campo de batalha, obtendo os seguintes benefícios:
- Aumente sua pontuação de Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Como uma ação, você pode obter uma visão tática. Por um minuto, uma vez por rodada, você pode proferir um comando especial ou aviso sempre que um aliado que você possa ver a até 9 metros fizer um teste de ataque ou resistência. Essa criatura pode adicionar um d4 na rolagem, desde que possa ouvir e entender você. Uma criatura só pode se beneficiar de um dado desse tipo por vez. Depois de usar esse recurso, você deve completar um descanso curto ou longo antes de usá-lo novamente.
● Dedos Inquietos ●
Categoria: Geral
Seus dedos ágeis e agilidade permitem que você realize truques de mão. Você obtém os seguintes benefícios:
- Aumente sua pontuação de Destreza em 1, até o máximo de 20.
- Você obtém proficiência na habilidade de Jogo de Mão. Se você já é proficiente nela, em vez disso, você obtém especialização nela.
- Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza (Jogo de mão)para plantar algo em outra pessoa, esconder um objeto em uma criatura, levantar uma bolsa ou pegar algo de um bolso.
● Pensamento Rapido ●
Categoria: Geral
Grandes ideias vêm naturalmente para você, muitas vezes quando sua vida depende disso. Você sempre tem um plano, ou pelo menos partes dele. Você obtém os seguintes benefícios:
- Você pode usar seu modificador de Inteligência em vez de seu modificador de Destreza ao fazer testes de Iniciativa.
- Quando você faria um teste de resistência de Destreza, em vez disso, você pode fazer um teste de resistência de Inteligência. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera todos os usos expandidos desse recurso quando completar um descanso longo.
● Resiliente ●
Categoria: Geral
Escolha uma pontuação de habilidade. Você obtém os seguintes benefícios:
- Aumente a pontuação de habilidade escolhida em 1, até o máximo de 20.
- Você obtém proficiência em testes de resistência usando a habilidade escolhida.
● Onda de Selos ●
Categoria: Geral
Requisitos: Praticante de Selos de mão.
Você praticou lançar Jutsu em rápida sucessão, aprendendo técnicas que concedem os seguintes benefícios:
- Ao lançar um Ninjutsu ou Genjutsu com um tempo de lançamento de uma ação, você pode usar sua ação bônus para lançar um jutsu do mesmo tipo (Ninjutsu ou Genjutsu), com um tempo de lançamento de no máximo 1 ação Comum.
- Ao lançar um Ninjutsu ou Genjutsu com um tempo de lançamento de uma ação bônus, você pode lançá-lo ao gastar Apenas metade dos pontos de Chakra originais, contanto que não seja de um nível superior ao seu bônus de proficiência.
• Depois de usar os efeitos dessa habilidade duas vezes, você precisa completar um descanso longo antes de poder usá-la novamente.
● Sentinela Shinobi ●
Categoria: Geral
Você dominou técnicas para aproveitar cada oportunidade na guarda de qualquer inimigo; em espaços apertados, você é indomável. Enquanto empunhar uma arma de combate corpo a corpo com a qual você seja proficiente, você obtém os seguintes benefícios:
• Quando acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, a velocidade da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
● Lingua de Prata ●
Categoria: Geral
Você desenvolve sua habilidade de conversação para melhor enganar os outros. Você obtém os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência na habilidade de Enganação. Se você já for proficiente, você ganha expertise em vez disso.
• Quando você realizar a ação de Ataque, você pode substituir um ataque por uma tentativa de enganar um humanoide que você possa ver e que esteja a até 9 metros de você e possa te ver e ouvir. Faça um teste de Carisma (Enganação) contestado pelo teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste obtiver sucesso, seu movimento não provoca ataques de oportunidade do alvo e seus ataques contra ele têm vantagem; ambos os benefícios duram até o final do seu próximo turno ou até você usar essa habilidade em um alvo diferente. Se o seu teste obtiver falha, o alvo não pode ser enganado por você dessa maneira por 1 hora.
● Furtivo ●
Categoria: Geral
Você é especialista em se mover pelas sombras. Você obtém os seguintes benefícios:
• Você pode tentar se esconder quando estiver levemente oculto da criatura da qual está se escondendo.
• Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque com arma de longo alcance, fazer o ataque não revela sua posição.
• A luz fraca não impõe desvantagem nas suas jogadas de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
● Intervenção Habil ●
Categoria: Geral
Você dominou uma língua afiada e reações rápidas para ajudar seus aliados. Você obtém os seguintes benefícios:
• Quando um aliado realizar um rolagem de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar sua reação para dar vantagem a ele na rolagem. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
• Como reação a um aliado a até seu valor de movimento de você ser atingido por um ataque, você pode intervir, trocando o alvo do ataque por você e sofrendo o dano em vez dele.
● Astucia ●
Categoria: Geral
Você sabe como se esconder melhor. Você obtém os seguintes benefícios:
• Você pode realizar a ação de Esconder como uma ação bônus.
• Você ganha proficiência na habilidade de Furtividade. Se você já for proficiente, você ganha expertise em vez disso.
• Se você estiver escondido, pode se mover até 6 pés em espaço aberto sem se revelar, desde que termine o movimento em uma posição onde não esteja claramente visível.
● Sobrevivente ●
Categoria: Geral
Você domina o conhecimento selvagem, obtendo os seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na habilidade de Sobrevivência. Se você já for proficiente, você ganha expertise em vez disso.
• Quando em um ambiente hostil, você tem vantagem na jogada de resistência de Constituição para resistir ao Esgotamento causado por ambientes quentes ou frios.
● Intimidador ●
Categoria: Geral
Você se torna temível para os outros, obtendo os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência na habilidade de Intimidação. Se você já possui proficiência nela, em vez disso você obtém expertise nela.
• Quando você realiza a ação de Ataque, você pode substituir um ataque por uma tentativa de intimidar um humanoide que você possa ver dentro de 9 metros de você e que possa ver e ouvir você. Faça um teste de Carisma (Intimidação) disputado pelo teste de Sabedoria (Percepção) do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, o alvo ficará amedrontado até o final do seu próximo turno. Se o seu teste falhar, o alvo não pode ficar amedrontado por você dessa maneira durante 1 hora.
● Força!!! ●
Categoria: Geral
Pré-requisito: Vitalidade 5.
Você tem o sangue de heróis correndo em suas veias. Você obtém os seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Constituição em 1 e força em 1, até um máximo de 20.
• Sempre que você realiza a ação Esquivar-se em combate, você pode gastar um dado de vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de um).