~Sistemas~

Combate

O Sistema de combate é uma das coisas mais importantes em um mundo onde constantemente sua vida é colocada em riscos, e por isso, tivemos o trabalho de desenvolver um sistema de combate padronizado mas que preza a vital descrição perpétua dos atos. Um sistema que some os Atributos como variantes práticas, e ainda assim conte com a Casualidade e as Cenas textuais e sua importância para desenvolver um combate justo e que pode ter suas variantes conforme as ações dos players decorrem.


O Sistema Conta com a Grade de Atributos, Rolagens de Dados e méritos por cena, criando uma sinergia entre esses fatores para uma melhor entrega de potencial entre os players.


⚔ ● Inicio do Combate ● ⚔


• Assim que o combate tem um início oficial, o Mestre irá criar uma lista de turnos a qual definirá quem irá agir primeiro ou não. Dentro dessa lista, serão colocados todos os envolvidos no combate com sua respectiva ordem de cena, que será gerada através de um Teste de Iniciativa por todas as Partes. 




Com essa ordem de cenas estabelecida, os jogadores poderão acompanhar suas ações e momentos de reação, podendo agir de acordo com seus momentos por sua vez. Durante a Cena de um jogador, ele pode executar inúmeras ações com o limite atraves de 5 Momentos.


🏹● Hora da Treta!!! ●🏹




Os Atributos são as Ferramentas superiores dentro de um combate, mecanismos técnicos que possibilitam as manipulações das casualidades dentro de inumeras situações. Cada ponto de atributo tem referencia direta a um Valor de Dado que será lançado em momentos de necessidade, tornando cada ponto adicionado em cada atributo algo incrivelmente valioso. 

Cada ação dentro de Uma cena vai exigir um ou mais atributos para serem trabalhados em sequencia, Somando a Funcionalidade de seus Valores para atingir pontos mais altos de ação. 

Ex:



"Um Dos Temiveis Espadachins da Nevoa se encontra com uma Besta temivel do mar que ameaça os portos do Pais da Agua. Frente a Ameaça gigante, ele decide que não vai se segurar e vai apreciar a luta. Brandindo sua temivel espada enorme com ambas as mãos, O Espadachim avança contra a criatura em um subito, Agitando a lamina faminta para decepar o que puder da fera do Mar"



Como apresentado acima, Temos um Ataque desferido por uma Espada de Porte pesado, Reconhecida como uma "Espada Grande".

Naturalmente, Esse tipo de arma utiliza de "Força + Destreza" para que fosse possível executar os Melhores movimentos, usando da Força e Técnica para ser o mais preciso possível para compensar a ausência de velocidade.



Com o Espadachim Possuindo 2(For) e 1(Dex), A Somatória dos Dois Números serão Feitos: 3.

3 é um Valor total de Dados Usados, mas tais Valores serão divididos entre o Principal e o Secundario, Mudando devidamente os Valores dos Dados jogados. O valor Principal Irá administrar Dados de Padrão D8, Enquanto Os Secundários serão um Valor D6.
 

Principal do Ataque:

For - 2d8 : 9



Secundario do Ataque:

Dex – 1d6: 6.



Total: 15 





Ao finalizar a somatoria desses números finais, Teremos o que chamamos de "Macro Total". O Macro total é um número de valor gerado através de Atributos, Habilidades, Vantagens, E méritos narrativos para as cenas. São um valor que define a dificuldade de resposta para outro jogador, ou em geral, a Lapidação do movimento executado. Para uma resposta direta do inimigo, O mesmo processo seria executado através de seus próprios atributos, variantes e cena, e seu valor de macro precisará superar aquele que se opõe a ele. Cada ação Potencialmente vai Exigir Atributos diferentes, da mesma forma que potencialmente poderão configurar habilidades e Variantes diferentes.

Ex:

Defesas/Bloqueios: Vit + ???(Variavel)

Esquiva: Vel.

Ataques com Chakra: Int + ???(Variavel)

Etc.


⏱● Momentos e o Tempo ●⏱ 




Com o início de combate, uma espécie de contagem temporal irá começar dentro de uma cena, Onde tal contagem é chamada de Momento.

Um Momento é um Valor de tempo sem especificação aparente, mas que predefine o volume temporal que essencialmente existe através de cada ação. Em uma Luta(ou situações Similares) Todas as Ações irão demandar Niveis distintos de momentos:



Ações Rapidas — São ações rápidas e Ageis, Configuradas por serem feitas em poucos segundos e sem muito foco para tal. Normalmente demarcam feitos executados em um período de yempl extremamente pequeno, E são equivalentes a 1 Momento Por Cena.

Ex: Sacar algo, Usar algo que já está em mãos, Movimentos extremamente Rápidos e Habilidades Configuradas como tal.


 

Ação Principal — São ações mais Comuns dentro da linha de raciocínio do combate. Demandam movimentos que demandam mais tempo, velocidades mais Bem acentuadas e fracionadas. Podem ser configuradas como Ações Primárias, por serem primordialmente as mais usadas na maioria dos casos. São equivalente a 2 Momentos.

Ex: Atacar, Defender, Desviar, Executar uma Magia, Se Movimentar, Etc.

 

Ações Lentas — São movimentos considerados mais lerdos dentro do Turno, uma somatoria de tempo equivalente a 3 Ações Rápidas ou 1 Ação Rápida e 1 Ação Primaria. Normalmente são requeridas através de Noções de atividades um pouco mais complexas ou que por algum motivo se mostram mais demoradas. Normalmente possuem um impacto maior dentro da cena, e por isso possuem tanto tempo para serem executadas. As Ações Lentas são Configuradas em muitos casos, e provavelmente são tidas como Extremamente recorrentes, talvez a segunda mais aparente dessa tabela. São equivalentes a 3 Momentos.

Ex: Conjurar um Complexo Feitiço, Atacar com uma Arma Muito Grande/Pesada, Se Mover por Longas Distancias, Etc.




Ações Especiais — São ações em cenas que possuem Valores de tempo variáveis, Podendo Atingir Cerca de 5 momentos ou, então, Um valor menor que 1. Tais ações são conhecidas como Ações Especiais, e normalmente são obtidas através de Habilidades e características únicas que alteram as percepções práticas do lutador durante o combate.

Ex: Variavel.


Ações Livres — São ações que podem ser executadas de maneira livre, no caso, ao mesmo tempo que outras ações citadas sendo o exemplo mais rápido de ações. Normalmente são coisas muito ágeis e não possuem um controle necessariamente dito.


Ex: Falar coisas rápidas, Habilidades Inertes, Etc.



Todo turno de combate de Cada Personagem possui 5 Momentos naturais. Na execução de uma Ação, Indepenente do tempo do momento, sempre será executada ao FIM do momento nessa Régua de 5. Isso Significa que, Se um ataque(2 Momentos) é a Primeira ação, O primeiro momento gasto é um tempo livre onde o ataque viaja ao alvo, enquanto o ataque em si apenas se completa ao fim do segundo momento da Régua. Isso significa que o tempo gasto entre os momentos pelos outros combatentes influencia na linha de raciocínio da cena gerada ao fim de cada turno ativo e reativo.

Quando Duas Ações Divergentes entre dois Jogadores se sincronizar em Momentos especificos em acao e Reação, os Macros sao comparados para Se definir os Êxitos, o que pode mudar completamente o Fluxo daquele unico turno total. Uma cena pode ser inutilizada atraves de um unico momento a qual seu adversario se aproveita de sua abertura, ou os Resultados podem ocorrer mesmo com interferencia externa, o que gera valor da inteligência de jogo e estrategia de um jogador dirante o combate. Caso 2 ou mais Jogadores sejam alvos de um Ataque em uma Mesma Cena Ativa, eles possuem apenas o Numero específico de Momentos Para Reagir. Em Casos de Uma Cena Ativa contra um unico oponente, Ele considera o Maximo de Momentos Usados para responder.



● Tabela Resumida ●


Ação Rapida — 1 Momento — 1 Vigor.

Ação Comum — 2 Momentos — 2 Vigor.

Ação Lenta — 3 Momentos — 2 Vigor.

Ação Especial — X Momentos — X Vigor.

Ação Livre — 0 Momentos — 0 Vigor. 



✅ Mérito Narrativo ✅


Para que A Essência de nosso RPG textual não seja perdida, os métodos de Méritos Narrativos ou Narrados entram em cena em todas as fases de rodadas ou turnos.

Quando um indivíduo Executa uma ação, ele necessita narra-la de maneira plena, onde o comprometimento e qualidade da cena geram consequências claras em seus resultados numéricos, impedindo que os números sejam a coisa decisiva em um combate. Uma cena fora de acordo ou preguiçosa pode ser simplesmente anulada, enquanto uma bem feita e dedicada pode ser engrandecida em seus resultados. O método com qual você narra sua cena auxilia em processos de bonificação e resultado da Rodada, onde estratégias e movimentos bem mais trabalhados podem dificultar a vida de seus adversários, causar danos maiores, Impedir a ocorrência de falhas pelo dado e até mesmo Limitar as Respostas do adversário. Isso torna a Cena em si mais importante que seus atributos, que ajudam você a saber como usar seus próprios recursos de maneira prática e bem executada.


Existem algumas Informações Extras sobre o combate que fora Resumida para melhor acessibilidade no site. Porem, Voce pode retirar suas duvidas e entender alguns detalhes propriamente com a Administração...Eles não Mordem 🐍


-Dicas de Ação- 


De inicio é notavel que muitos podem se sentir acuados pela realidade do sistema, muitas vezes não se mostrando capazes de dar o seu melhor por justamente estar em aprendizado sobre seu funcionamento. mesmo que isso seja uma ocasião natural e que pode ser arrumada atraves de tempo e experiencia, isso não é justificativa para objetivamente eu lhe deixar sobre sua propria conta e risco.

Portanto, irei estabelecer aqui alguns padrões de ação interessantes para que os jogadores posssam diversificar suas ações, inclusive explicando inumeros fatores de um combate tecnico a partir dai.



— Cobertura —




- A cobertura é um estado onde o personagem usa de outros artificios do campo para poder agregar uma especie de proteção extra durante um combate. Coberturas são muito eficientes em ataques a distancias, mas perdem sua potencia defensiva em um combate corpo a corpo. Ao usar de um Objeto grande o suficiente para que voce possa se abrigar por detras dele(Pedras, Escombros, Arvores ou Construtos em Geral) é possivel aumentar o numero de sua Defesa Natural em referencia ao nivel de cobertura gerado pelo objeto usado em questão.

Cobertura 1/4: Uma cobertura pequena onde normalmente necessita que o individuo precise se abaixar para parcialmente se coberto por sua estrutura, ou fino o suficiente para apenas configurar-se como pequeno obstaculo para taques oponentes. Isso agrega +2 de DN contra ataques a distancia, alem de agregar o mesmo valor para ações defensivas contra tais ataques.

Meia Cobertura: Se trata diretamente de uma cobertura capaz de cobrir metade de seu corpo, lhe permitindo ter uma maior chance de amparo contra as ações inimigas. Essas coberturas podem surtir efeito ate mesmo sobre tecnicas de ninjutsus usadas atraves de seus oponentes, agregando seus efeitos defensivos sobre as tecnicas a distancia disparadas contra aqueles que se amparam atras delas. aumente em +3 sua DN contra ataques a distancia e jutsus a distancia, somando esses valores em ações defensivas como testes de pericias contra ataques em area.


Cobertura Completa: Se da quando o  individuo tem acesso a um construto ou afins suficiente grande para que seja possivel recobrir todo seu corpo. É umas das coberturas mais eficientes, se não a mais eficiente. É atraves dela que os inimigos a distancia se verão encuralados por não obterem uma linha natural de ataque aberto, lhes forçando a tomar medidas desesperedas que podem ser bem aproveitadas pelos seus inimigos. Essa cobertura aumenta em +5 DN nos testes contra ataques a longa distanica, incluindo seus efeitos contra testes de resistencias contra jutsus em area. adiciona +2 em testes de furtividade contra alvos na ala oposta do construto, configurando como se não estivessem sendo vistos por tais individuos.



— Testes de Recursos — 



- Essa é talvez a maior dica que eu poderia dar, um compartilhamento direto sobre opções que naturalmente não passa pela cabeça de um jogador durante combates ou afins. é possivel gastar naturalmente 1 Ação rapida para executar um teste de pericia centrado em uma atividade, mesmo durante um combate. a unica problematica é que não pode ser um teste vazio, mas sim um teste de fato focado em algum ato que se enquadre em uma ação rapida geral.

 EX:

Um teste de percepção enquanto estou longe do inimigo para tentar avaliar o ambiente e assim poder encontrar alguma rota de fuga vantajosa para meu inimigo.

Um teste de Intuição no meio de um combate contra um oponente provocador que lhe ameaça falando de seu poder, mas que voce pode ter duvida sobre se ele esta falando a verdade sobre ou não.

Um teste de Acrobacia para me mover de maneira artistica no ambiente, assim podendo usar de paredes ou outros recursos em caso de sucesso para evitar ou acessar caminhos dos quais estavam bloqueados anteriormente.

Usar de Intimidação para aflingir o inimigo com palavras duras e ameaças que podem se concretizar, e que podem abalar a moral daqueles com espirito fraco, lhes deixando hesitantes e mais faceis de persuadir ou derrotar atraves do medo. Quem sabe o oposto? onde com um bom jogo de Enganação ou Persuasão fosse possivel apaziguar os sentimentos de briga inimigos, encerrando a luta de maneira precoce e sem ferimentos.

Bem, imagino que voce tenha entendido que as opcoes atraves desse recurso são vastas e incontaveis ate certo ponto, tornando um combate muito alem do que apenas ataques e ataques seguidos de mais do mesmo. Porem, é preciso explicitamente escrever o que voce desejar com aquele teste, pois é atraves da ideia da ação conclusiva que o mestre ira julgar a dificuldade da atividade em questão.



— Auxilio —



 Agora vamos para um dos atos mais vantajosos em combates em equipe: Os Auxilios. o Ato de Auxilio se da quando um individuo pode deliberadamente ajudar um aliado próximo com alguma tarefa. Se um aliado tenta erguer uma pedra pesada no meio da luta para que voces tenham a chance de fugir, por que não ajudalo? economizar esse tempo e juntos serem mais rapidos e capazes do que nunca!!! Essa nação de apoio é permitida, sendo genuinamente usada de inumeras formas...mas nao para tudo.

 Sistematicamente um Jogador que esteja a 1,5 de um Aliado que necessite fazer um teste de Resistencia com alguma pericia, pode Assim ceder 1 Ação Comum de sua proxima reação para Dar Auxilio a esse jogador. Ao Faze-lo antes da Propria rolagem do Jogador, Você faz com que a Rolagem em questão seja feita com vantagem, E a Cada 3 pontos na pericia usada no teste aliado, voce agrega +1 como bonus para o aliado no teste.



— Ataque Oportuno e Reação —



 

 Normalmente as Reações são um tipo de ato dependente diretamente dos movimentos de seu inimigo que executa a ação. Portanto, A Reação possui suas naturais limitações:

  
• Seu movimento É limitado a um Ajuste breve de 3 Metros por ação comum, se o Adversário Tiver chegado ate voce em algum momento de sua Cena, Então ele é redirecionado a Você Normalmente.
•  É impossível redirecionar ataques, Jutsus ou afins de alvo único que seja para um alvo que nao seja o causador da sua reação. Esse detalhe pode ser alterado atraves de Jutsus em Área ou Técnicas que especificamente permitem afetar alvos terceiros mesmo em uma reação. 
• O Numero de momentos que você possui em sua Reação é totalmente referente a cena do inimigo, Ocasionando em cenas onde + de 2 oponentes podem ser atacados, Dividindo a Cena entre eles e o numero maximo de afetados. 


E ai entra a pergunta: O que acontece se eu atacar alguém em um momento vago?
Simples, isso se torna um ataque de oportunidade. Ataques de Oportunidades são gerados quando nao existe ação de Defesa, Desvio ou qualquer outro em relação ao seu ataque. Quando um Oponente esquece de contar os Momentos e executa essa falha na ação, Ou quando ele prefere te atacar ao mesmo tempo, Ele não constrói uma reação ao ataque. Isso lhe garante um Acerto certeiro? bem, Nao exatamente. Você executa as rolagens naturais de seu ataque, que precisam passar de um Numero X referente a Famosa Defesa Natural do Alvo. Esse valor quantifica o quão difícil é o ato do portador sobre sofrer danos. Seja por uma Destreza sem igual, Uma resistência Desumana ou itens e artefatos como armaduras e afins, O valor potencialmente afeta o resultado. de Fato acertar o Inimigo nesse processo se torna mais facil em uma visão geral, mas nao menospreze uma boa estratégia. Caso não passe, O valor de dano pode ser reduzido pela metade, mas se a diferenca entre o macro atacante e a Defesa natural inimiga for muito alta, Da para considerar anulação Quase que total aos danos. E nesse caso de dois alvos se atacando ao mesmo tempo, os dois tem o direito de um ataque de oportunidade um contra o outro. Porem, a Ação Atacante sempre vem primeiro do que aquele que Reage, Potencialmente podendo anular seu futuro ataque em referência ao grau de impactos causados(Seja Altos danos incapacitantes ou ate mesmo a morte).


 

— Preparação —

 
A preparação é um recurso extremamente recorrente em um combate, Principalmente com aqueles que possuem tecnicas com um numero exorbitante de momentos para ser usado. a Mecânica se Consiste em que, Caso o Individuo em uma AÇÃO(Não Reação) Execute um feito que exerça valor maior que seus momentos atuais, essa ação é tratada como preparada. Isso Indica que os Momentos são encerrados no meio do ato antes de sua conclusão natural, e ele é jogado para a proxima Ação Ou Reação do Jogador, com os Momentos Reduzidos(Ate no maximo Uma Ação Rapida).


 


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