
~Sistemas~
Combate


⚔ ● Inicio do Combate ● ⚔
• Assim que o combate tem um início oficial, o Mestre irá criar uma lista de turnos a qual definirá quem irá agir primeiro ou não. Dentro dessa lista, serão colocados todos os envolvidos no combate com sua respectiva ordem de cena, que será gerada através de um Teste de Iniciativa por todas as Partes.
Com essa ordem de cenas estabelecida, os jogadores poderão acompanhar suas ações e momentos de reação, podendo agir de acordo com seus momentos por sua vez. Durante a Cena de um jogador, ele pode executar inúmeras ações com o limite atraves de 5 Momentos.

🏹● Hora da Treta!!! ●🏹

⏱● Momentos e o Tempo ●⏱
● Tabela Resumida ●

✅ Mérito Narrativo ✅
-Dicas de Ação-
De inicio é notavel que muitos podem se sentir acuados pela realidade do sistema, muitas vezes não se mostrando capazes de dar o seu melhor por justamente estar em aprendizado sobre seu funcionamento. mesmo que isso seja uma ocasião natural e que pode ser arrumada atraves de tempo e experiencia, isso não é justificativa para objetivamente eu lhe deixar sobre sua propria conta e risco.
Portanto, irei estabelecer aqui alguns padrões de ação interessantes para que os jogadores posssam diversificar suas ações, inclusive explicando inumeros fatores de um combate tecnico a partir dai.
— Cobertura —
- A cobertura é um estado onde o personagem usa de outros artificios do campo para poder agregar uma especie de proteção extra durante um combate. Coberturas são muito eficientes em ataques a distancias, mas perdem sua potencia defensiva em um combate corpo a corpo. Ao usar de um Objeto grande o suficiente para que voce possa se abrigar por detras dele(Pedras, Escombros, Arvores ou Construtos em Geral) é possivel aumentar o numero de sua Defesa Natural em referencia ao nivel de cobertura gerado pelo objeto usado em questão.
Cobertura 1/4: Uma cobertura pequena onde normalmente necessita que o individuo precise se abaixar para parcialmente se coberto por sua estrutura, ou fino o suficiente para apenas configurar-se como pequeno obstaculo para taques oponentes. Isso agrega +2 de DN contra ataques a distancia, alem de agregar o mesmo valor para ações defensivas contra tais ataques.
Meia Cobertura: Se trata diretamente de uma cobertura capaz de cobrir metade de seu corpo, lhe permitindo ter uma maior chance de amparo contra as ações inimigas. Essas coberturas podem surtir efeito ate mesmo sobre tecnicas de ninjutsus usadas atraves de seus oponentes, agregando seus efeitos defensivos sobre as tecnicas a distancia disparadas contra aqueles que se amparam atras delas. aumente em +3 sua DN contra ataques a distancia e jutsus a distancia, somando esses valores em ações defensivas como testes de pericias contra ataques em area.
Cobertura Completa: Se da quando o individuo tem acesso a um construto ou afins suficiente grande para que seja possivel recobrir todo seu corpo. É umas das coberturas mais eficientes, se não a mais eficiente. É atraves dela que os inimigos a distancia se verão encuralados por não obterem uma linha natural de ataque aberto, lhes forçando a tomar medidas desesperedas que podem ser bem aproveitadas pelos seus inimigos. Essa cobertura aumenta em +5 DN nos testes contra ataques a longa distanica, incluindo seus efeitos contra testes de resistencias contra jutsus em area. adiciona +2 em testes de furtividade contra alvos na ala oposta do construto, configurando como se não estivessem sendo vistos por tais individuos.
— Testes de Recursos —
- Essa é talvez a maior dica que eu poderia dar, um compartilhamento direto sobre opções que naturalmente não passa pela cabeça de um jogador durante combates ou afins. é possivel gastar naturalmente 1 Ação rapida para executar um teste de pericia centrado em uma atividade, mesmo durante um combate. a unica problematica é que não pode ser um teste vazio, mas sim um teste de fato focado em algum ato que se enquadre em uma ação rapida geral.
EX:
Um teste de percepção enquanto estou longe do inimigo para tentar avaliar o ambiente e assim poder encontrar alguma rota de fuga vantajosa para meu inimigo.
Um teste de Intuição no meio de um combate contra um oponente provocador que lhe ameaça falando de seu poder, mas que voce pode ter duvida sobre se ele esta falando a verdade sobre ou não.
Um teste de Acrobacia para me mover de maneira artistica no ambiente, assim podendo usar de paredes ou outros recursos em caso de sucesso para evitar ou acessar caminhos dos quais estavam bloqueados anteriormente.
Usar de Intimidação para aflingir o inimigo com palavras duras e ameaças que podem se concretizar, e que podem abalar a moral daqueles com espirito fraco, lhes deixando hesitantes e mais faceis de persuadir ou derrotar atraves do medo. Quem sabe o oposto? onde com um bom jogo de Enganação ou Persuasão fosse possivel apaziguar os sentimentos de briga inimigos, encerrando a luta de maneira precoce e sem ferimentos.
Bem, imagino que voce tenha entendido que as opcoes atraves desse recurso são vastas e incontaveis ate certo ponto, tornando um combate muito alem do que apenas ataques e ataques seguidos de mais do mesmo. Porem, é preciso explicitamente escrever o que voce desejar com aquele teste, pois é atraves da ideia da ação conclusiva que o mestre ira julgar a dificuldade da atividade em questão.
— Auxilio —
Agora vamos para um dos atos mais vantajosos em combates em equipe: Os Auxilios. o Ato de Auxilio se da quando um individuo pode deliberadamente ajudar um aliado próximo com alguma tarefa. Se um aliado tenta erguer uma pedra pesada no meio da luta para que voces tenham a chance de fugir, por que não ajudalo? economizar esse tempo e juntos serem mais rapidos e capazes do que nunca!!! Essa nação de apoio é permitida, sendo genuinamente usada de inumeras formas...mas nao para tudo.
Sistematicamente um Jogador que esteja a 1,5 de um Aliado que necessite fazer um teste de Resistencia com alguma pericia, pode Assim ceder 1 Ação Comum de sua proxima reação para Dar Auxilio a esse jogador. Ao Faze-lo antes da Propria rolagem do Jogador, Você faz com que a Rolagem em questão seja feita com vantagem, E a Cada 3 pontos na pericia usada no teste aliado, voce agrega +1 como bonus para o aliado no teste.
— Ataque Oportuno e Reação —
Normalmente as Reações são um tipo de ato dependente diretamente dos movimentos de seu inimigo que executa a ação. Portanto, A Reação possui suas naturais limitações:
• Seu movimento É limitado a um Ajuste breve de 3 Metros por ação comum, se o Adversário Tiver chegado ate voce em algum momento de sua Cena, Então ele é redirecionado a Você Normalmente.
• É impossível redirecionar ataques, Jutsus ou afins de alvo único que seja para um alvo que nao seja o causador da sua reação. Esse detalhe pode ser alterado atraves de Jutsus em Área ou Técnicas que especificamente permitem afetar alvos terceiros mesmo em uma reação.
• O Numero de momentos que você possui em sua Reação é totalmente referente a cena do inimigo, Ocasionando em cenas onde + de 2 oponentes podem ser atacados, Dividindo a Cena entre eles e o numero maximo de afetados.
E ai entra a pergunta: O que acontece se eu atacar alguém em um momento vago?
Simples, isso se torna um ataque de oportunidade. Ataques de Oportunidades são gerados quando nao existe ação de Defesa, Desvio ou qualquer outro em relação ao seu ataque. Quando um Oponente esquece de contar os Momentos e executa essa falha na ação, Ou quando ele prefere te atacar ao mesmo tempo, Ele não constrói uma reação ao ataque. Isso lhe garante um Acerto certeiro? bem, Nao exatamente. Você executa as rolagens naturais de seu ataque, que precisam passar de um Numero X referente a Famosa Defesa Natural do Alvo. Esse valor quantifica o quão difícil é o ato do portador sobre sofrer danos. Seja por uma Destreza sem igual, Uma resistência Desumana ou itens e artefatos como armaduras e afins, O valor potencialmente afeta o resultado. de Fato acertar o Inimigo nesse processo se torna mais facil em uma visão geral, mas nao menospreze uma boa estratégia. Caso não passe, O valor de dano pode ser reduzido pela metade, mas se a diferenca entre o macro atacante e a Defesa natural inimiga for muito alta, Da para considerar anulação Quase que total aos danos. E nesse caso de dois alvos se atacando ao mesmo tempo, os dois tem o direito de um ataque de oportunidade um contra o outro. Porem, a Ação Atacante sempre vem primeiro do que aquele que Reage, Potencialmente podendo anular seu futuro ataque em referência ao grau de impactos causados(Seja Altos danos incapacitantes ou ate mesmo a morte).
— Preparação —
A preparação é um recurso extremamente recorrente em um combate, Principalmente com aqueles que possuem tecnicas com um numero exorbitante de momentos para ser usado. a Mecânica se Consiste em que, Caso o Individuo em uma AÇÃO(Não Reação) Execute um feito que exerça valor maior que seus momentos atuais, essa ação é tratada como preparada. Isso Indica que os Momentos são encerrados no meio do ato antes de sua conclusão natural, e ele é jogado para a proxima Ação Ou Reação do Jogador, com os Momentos Reduzidos(Ate no maximo Uma Ação Rapida).